أبرز المتغيرات في تقنيات الأجهزة الذكية لعام 2017
مصدر الصورة alamy

 سيشهد العام المقبل تطورات كبيرة على مستوى تقنيات الأجهزة الذكية، مدفوعةً بالنمو المتواصل لصناعة الابتكارات، وارتفاع أعداد شباب جيل الألفية الجديدة من عشاق التكنولوجيا، وفقاً لما أفادت به أكسيوم تليكوم التي توقعت بأن يكون العام المقبل مزدهراً على صعيد العالم الرقمي.

ردم الفجوة بين الأجهزة المتصلة وغير المتصلة بالإنترنت:

تتمثل أبرز التطورات الصاعدة وأكثرها إثارةً في تلاشي الخط الفاصل بين الاتصال وعدم الاتصال بشبكة الانترنت، أي باختصار تقنية البيكون. وتتصدر تقنية “الأي بيكون” الرائدة من شركة آبل هذا المجال، ما يتيح لتطبيقات الهواتف المحمولة تحديد موقعها بدقة على النطاق المحلي، وتقديم محتوى الأكثر ملائمة للمستخدمين استناداً إلى موقعهم الجغرافي. والنتيجة، أصبح بإمكان الشركات تقديم صفقات في الزمن الحقيقي استناداً على موقع العملاء في أي لحظة محددة من الزمن.

الشركات الصغيرة سيكون لها نصيب من السوق:

تشكل هذه التطورات الملحوظة في مجال التقنيات، والنجاحات المستمرة التي تحققها كبرى العلامات التجارية العالمية، مصدر إلهام للشركات الصغيرة يدفعها إلى أن تحذو حذوها في تطوير التطبيقات الخاصة بها. واستناداً على الاحصائيات الصادرة عن منصة نشر تطبيقات الهواتف المحمولة BiznessApps، فإن أكثر من 50 بالمئة من الشركات الصغيرة ستسعى إلى إنشاء تطبيقات خاصة بها على الهواتف المحمولة العام القادم. علاوةً على ذلك، وبحلول العام 2017، من المتوقع أن تولد أكثر من 268 مليار عملية تحميل إيرادات بقيمة 77 مليار دولار لصالح صناعة التطبيقات.

وفي سوق مثل الإمارات، حيث تمثل الشركات الصغيرة والمتوسطة أكثر من 94 بالمئة من الشركات في البلاد، فإن هذا الأمر سيوفر إمكانات هائلة لصناعة التطبيقات.

نمو هائل لتقنيات الواقع الافتراضي:

بدأت شركات تصنيع الهواتف المحمولة، مثل سامسونج، وإتش تي سي، بالفعل رحلة استكشاف هذا الفضاء من خلال طرحها لأجهزة Gear VR وVIVE، على التوالي، لكن هذه ليست سوى نقطة البداية لدوامة من تقنيات الواقع الافتراضي المعزز المتطورة، والتي ستصل قريباً إلى الأسواق.

واستناداً إلى ديجي-كابيتال المتخصصة بدراسة السوق، من المتوقع أن تصل إيرادات تقنيات الواقع الافتراضي إلى 120 مليار دولار أمريكي بحلول العام 2020، منها 90 مليار دولار لصالح تقنيات الواقع المعزز، و30 مليار دولار لصالح تقنيات الواقع الافتراضي، مدفوعةً بدرجة كبيرة من قبل المستهلكين، وأسواق الواقع المعزز/الافتراضي.



شاركوا في النقاش